Videoigre u psihoterapiji
Ključne riječi:
komercijalne videoigre, ozbiljne videoigre, psihoterapijaSažetak
Videoigre u ovom radu dijelit će se na ozbiljne i komercijalne. Ozbiljne videoigre razvijene su u svrhu usvajanja novih znanja i vještina te promjene ponašanja, a zabava nije njihova primarna svrha, već dodatna pogodnost. S druge strane, komercijalne videoigre razvijene su isključivo u svrhu zabave i svi smo se barem nekada susreli s njima (npr. Pac-Man, League of Legends). Ovaj pregledni rad nudi kritički osvrt na nekoliko istraživanja koja su se bavila učinkovitošću ozbiljnih i komercijalnih videoigara u psihoterapiji, kao i na jedno istraživanje o stavovima psihoterapeuta o njihovom korištenju. Ozbiljne videoigre koje se spominju u ovom radu uglavnom su namijenjene terapiji različitih poremećaja kod djece i adolescenata te su zasnovane na principima kognitivno bihevioralne terapije, uz izuzetak videoigre Playmancer koja se koristi u terapiji ovisnosti o kockanju kod odraslih te je temeljena na biofeedbacku. Uzimajući u obzir velika novčana ulaganja u komercijalne videoigre, što ih čini tehnološki superiornima u odnosu na ozbiljne videoigre, istraživači su se zapitali koje su potencijalne dobrobiti ovih iznimno popularnih igara izvan okvira zabave u slobodno vrijeme. Opisana su dva kvalitativna istraživanja komercijalnih videoigara u psihoterapiji, od kojih se jedno bavi tretmanom PTSP-a, a drugo je usmjereno na generalnu podršku psihoterapiji djece i proizlazi iz iskustva dječjeg psihodinamskog terapeuta.